三国题材在东亚市场有稳定的受眾。
日本那边不用说,光荣靠这个ip吃了十几年饭,每一代都能卖出让中小厂商眼红的数字。
但在北美,“三国”两个字的认知度约等於零。
台下绝大多数美国记者连刘备关羽张飞是谁都搞不清楚,更別提去理解这款游戏玩法层面的改进了。
前排几个人在低头翻之前的笔记,后排有人掏出手机看时间。
倒是日本记者区有一个小小的反应。
《fai通》的编辑盯著屏幕右下角那四个平台標誌看了两秒,在本子上记了一笔。
“pc和主机双线。光荣的路子跟別人都不太一样。”
“他们pc端本来就是基本盘。dows版的《三国志》在日本能卖十万以上,加上pc—98那边的存量用户,光是pc就够养活这条產品线了。ps和jupiter是增量,做了不亏,不做也死不了。
心第二款,《三国志英杰传》。
pc—98、ps、jupiter。
画面风格跟正传有明显区別。
角色立绘更偏动漫化,战棋式的格子地图上摆著q版的武將单位。
战斗演出切换到单独的画面,两个武將对砍,动作帧数不多但打击节奏拿捏得不错。
“这是简化版的三国志”一个《popurics》的记者小声问旁边的人。
“不是简化,是换了个玩法。正传是大战略,这个是战棋rpg,打的是剧情关卡。”回答他的是一个在亚洲市场跑了三年线的自由撰稿人,“日本那边叫“英杰传系列“,卖得还行,不算爆款但利润率高,因为是一个系列做多作,很多开发素材都是可以直接沿用的,开发成本可以控制得很低。
第三款,《太閤立志传2》。
pc—98、dows、ps、jupiter。
日本战国题材。
屏幕上,一个穿著草鞋的年轻武士站在城下町的街道上,周围是各种可以交互的npc和设施。
经营、外交、战斗,各个系统的截图快速切换。
三款游戏展示完毕,总共五分钟。
台下掌声稀疏,谈不上冷场,但跟今天任何一家大厂的待遇都没法比。
光荣的人鞠躬下台,动作从容,看不出半点尷尬。
“光荣这家公司,十年如一日。”《fai通》的编辑收起笔,往椅背上靠了靠,“三国,战国,三国,战国。翻来覆去就这两个题材。”
“还有《大航海时代》系列。人家靠这个活得很滋润。”旁边的同事把资料页翻到下一家厂商的部分,“三国志系列在日本的核心用户群大概有三四十万人,每一代都买,忠诚度高得离谱。欧美这边虽然卖不动,但亚洲市场够了。而且你想过没有,竞品在哪里谁跟光荣抢这个赛道”
“没有。”
“所以人家为什么要变。找到一块没人跟你爭的地,种好自己的田,每年收成稳定,这比去跟史克威尔、卡普空爭那些热门品类的红海市场省心多了。”
“是啊。午饭的时候我去其他展馆转了一圈,光荣的展台很小,也就两三台试玩机,摆在角落里。”《fai通》的编辑回忆了一下,“但你猜怎么著,那几台机器前面居然有人在排队。
“什么人”
“清一色的日本渠道商。还有两个美籍华人模样的,拿著光荣北美分部的宣传册在翻。”
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