第675章 Universal Engine(1 / 2)

第675章universalenge

卡马克沉默下来。

他的大脑在快速推演这种模式的运行逻辑。

中山拓也趁热打铁,拋出具体的商业框架。

“大公司完全有能力承担这笔支出。为了不嚇跑中小型开发团队和独立创作者,我建议设立一个阶梯式的付费门槛。”中山拓也在白板上写下一串数字。“使用这款引擎进行学习、测试、甚至开发商业游戏,前期全部免收授权费。不管你在车库里折腾多久,基金会都不收一分钱。只有当这款游戏正式发售,並且总营业额超过一定数额之后,基金会才开始抽取属於这个项目的版权费。”

中裕司补充解释。“我们可以设置一个比较宽裕的门槛。没赚到钱之前,引擎就是免费的。赚大钱之后,交出一点利润反哺社区。这种分成模式比一次性买断几十万美元的商业引擎授权要合理得多。”

“而且这笔钱不是落进世嘉或者idsofare的口袋。”中山拓也指著白板上的“基金会”三个字。“资金流入基金会帐户,用来支付核心维护者的薪水,租赁伺服器带宽,举办全球开发者大会,以及直接奖励那些贡献了优质代码和素材的社区成员。参与的人越多,项目解决的问题就越多,整个生態就越繁荣。没有任何一家巨头能垄断这种规模的协作网络。”

黄仁勛停下转笔的动作。“游戏公司会非常乐意接受这个方案。自己从头研发一套次世代3d引擎的成本高达数百万美元,还要承担项目失败的风险。相比之下,只要在游戏大卖后支付一小部分抽成,这笔帐怎么算都划算。他们甚至会主动派遣工程师来参与底层代码的维护,因为这比他们自己养一个庞大的引擎团队要省钱。並且由於宽鬆的帐期,这並不会对游戏公司產生財务上的压力,尤其是个人和中小团队。”

卡马克的目光停留在白板上。

他听懂了。

这不是在破坏开源,而是在用商业规则为开源建立一套造血系统。

脑海中浮现出老搭档约翰罗梅罗的脸。

过去半年里,idsofare內部的爭吵频率直线攀升。

卡马克痴迷於挖掘底层硬体的极限,追求更快的帧率、更完美的bsp树算法和光线投射技术。

罗梅罗则把全部精力放在关卡设计、血腥的视觉表现和玩家的直观体验上。

罗梅罗抱怨卡马克的技术叠代太快,导致他辛苦做出的关卡不得不经常推倒重来,底层代码一改,美术资產就得跟著重做。

卡马克则受不了罗梅罗在代码层面的隨意,那些花哨的设计拖累了引擎的运行效率。

两人在技术玩法与商业体验上的分歧越来越大。

卡马克甚至私下里做过最坏的打算,idsofare这艘船,已经载不下两个方向完全不同的掌舵人了。

两人中早晚有一个要离开公司。

但现在,中山拓也描绘的这套开源引擎生態,提供了一种全新的解法。

如果有一个足够开放、模块化且拥有庞大社区支持的引擎框架,罗梅罗完全可以去主导他最擅长的內容模块和关卡编辑器。

他可以在资產商店里出售他设计的关卡模板,挥酒他在游戏设计上的才华。

而卡马克自己,则可以心无旁騖地坐在技术委员会主席的位置上,死磕最底层的渲染管线和网络同步算法。

这不仅仅是一个全行业的公共基础设施,这也是一个能让不同类型的天才各司其职的避风港。

技术归技术,內容归內容。

互相依存,互不干扰。

会谈室里的空气安静下来。