这个细节飘出来之后,周围几个人同时停了一下。
“你的意思是————”
“我没什么意思。我只是指出一个事实。今天e3上,“独占“这个词出现的频率低得反常。除了南梦宫那几款ps游戏是板上钉钉的平台限定,其他厂商都在刻意迴避这个词。”
“科乐美不说独占,是因为它本来就全平台铺货。卡普空不说独占,是因为它两边都要吃。但史克威尔不说独占————”
“你想多了。”《fai通》的编辑摆了摆手,“ff7的实机deo明明白白跑在jupiter上,那个画面处理方式用的是世嘉提供的技术方案。移植到ps的话—一理论上不是做不到,但工作量太大了。”
“理论上。”
“你们美国记者就是喜欢在措辞上做文章。”
“我们在措辞上做文章,你们在画面上做文章,大家都有光明的前途。”
几个人笑了。
厂商席的角落里,中山拓也一言未发。
《最终幻想7》的进度早就给他通报过了,台上的一切都在他的意料之中。
世嘉入股史克威尔是他一手推动的决策。
资本层面的绑定能保证史克威尔的核心產品优先供给jupiter,但“优先”不等於“唯一”。
坂口博信今天在台上的表態,分寸拿捏得很精准一给足了世嘉面子,但没有把后路堵死。
这种做法谈不上不忠,只能说是一个成熟的开发者在复杂的平台竞爭格局里做出的本能选择。
史克威尔不是哈德森,手里有ff这张牌在,就永远有谈判的筹码。
世嘉有自己的rpg《梦幻之星》,还有一眾影视合作作品,rpg方面有自己的基本盘,面对史克威尔也不会有什么被动。
掌声终於散尽。
坂口博信已经走下台了,但屏幕上的內容没有停。
画面切换了。
四款d平台的作品,以每款一分钟左右的节奏连续登场。
机甲战棋游戏《前线任务》。
画面在16位机的框架內做到了很高的完成度。
驾驶舱视角的战斗演出让军事题材爱好者来了兴致。
动作rpg,《圣剑传说3》。
三人队伍实时战斗,角色可以在六个主角中选择三人组队。
这个设计思路在1995年的日式rpg里算是前卫的。
画面上,三个角色在森林场景中协同作战,切换控制角色时的过渡十分流畅。
科幻题材rpg,《永远的神秘》。
画风偏暗。预告片剪得很短,露出的信息不多,但美术设计的辨识度很高。
《浪漫沙加3》,开放式剧本结构,多主角可选。
自由度是这个系列的卖点,预告片里展示了不同主角的开场场景和各自的故事线分支。
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